HIPSTER WHALE의 길건너 친구들, 성공의 롤모델

HIPSTER WHALE이라는 회사가 있다. 회사라고 하니 왠지 사무실이 있고 출퇴근하는 장소가 떠오르지만 불현듯 이러한 공간과 성공의 상관관계를 묻는다면 이 이야기에서는 그다지 생관없지 않을까라는 말이 나올것 같다. HIPSTER WHALE의 Andy Sum과 Matt Hall은 12주의 원격작업을 통해 애플 앱스토어 한달만에 100만달러의 매출과 성공을 잡았다.

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유니티 공식 블로그의 Kristyna Paskova에 의하면 Matt은 이미 앱스토어에서 1위 게임을 만든 경험이 있으며 Andy는 길건너 친구들이 그의 최초 상용 모바일 제품이었다. Matt은 세세한 부분에 신경을 썼고 Andy는 유니티를 통해 게임 설계를 테스트했다. 만족할만한 난이도를 유지하기 위해 많은 튜닝을 했고 먼저 Matt에게 시험했다.

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유료화, 게임내 과금과 같은 정책은 게임설계와 밀접한 관계를 갖는다. 더나은 개발을 위해 개발자에게 돌아갈 금전적 보상은 필요하지만 그로인해 유저의 경험이 방해받아서는 곤란하다. 이러한 정책에 대해 예가 될만한 것들은 주위에 넘쳐나고 실제로 대부분 유사한 방식이 많다. 하지만 얼마나 게임내에 동화되느냐는 또 별도의 문제다.

unityads

HIPSTER WHALE은 게임내에 유니티 광고를 싣기로 했다. 유료화 모델로 비디오광고 시청을 통해 게임머니 제공을 시도했다. 실제 현금으로 캐릭터를 구매할 수도 있지만 광고를 통해 게임머니를 획득하고 획득한 게임머니를 통해 캐릭터를 얻을 수도 있다. 나쁘지 않은 선택이었던 것이 유니티 광고에 대한 트위터의 평들이 상당부분 호의적이었다는 점이다.

crossyroadmerging

더욱이 직접구매 역시 게임의 밸런스를 해치는 요소가 아니고 캐릭터 획득에 한정지어 오히려 수집욕을 자극했다. 사실 유료화모델은 부가적인 사항이며 길건너 친구들의 완성도가 뛰어났던 것이 주된 성공의 이유일 것이다. 레트로 스타일의 그래픽과 캐릭터의 움직임, 사운드, 배경이 주는 단순하면서도 인상깊은 경험은 게임을 지속하는 힘이 된것 같다. 게임을 해보면 어떤면이 뛰어났는지에 대해 구지 이야기하지 않아도 와닫지 않을까 한다. 마지막으로 그들이 영감을 받았다는 게임을 둘러보려 하는데 재미있게도 대부분 익숙한 이름들이다.

froggy [프로기]

flappybird_3screen [플래피버드]

discozoo [디스코쥬]

fez [페즈]

길건너 친구들은 많은 부분에서 프로기와 동일하다. 하지만 익숙한 포멧을 살리면서 신선한 경험을 제공한 것이 성공의 유효타가 아니었나 한다. 그리고 여기에서의 신선한 경험은 새롭고 창의적인 논리가 아닌 그래픽, 모션, 사운드에서도 발생해 유저에게 제공될 수 있음을 참고하면 좋을 것 같다.

“HIPSTER WHALE의 길건너 친구들, 성공의 롤모델”에 대한 2개의 생각

  1. 좋은글 잘보고갑니다 유니티로 설계된 게임이군요
    스마트폰으로 게임을 거의하지 않지만 이게임에 대한 이야기는 얼핏들었답니다
    국내의 훌륭한 개발자들이 좋은 시스템을 만나 수익도 많이 창출하고
    게이머들도 기쁘게 만들었으면 좋겠네요

    1. 모바일도 점차 대작위주로 흘러가는 추세이지만 아직까지는 틈새시장이 살아있는것 같습니다.
      손비님 블로그 좋은글 많이 보고 갑니다. ^^

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